Sabtu, 04 Januari 2014

Analisis Penelitian (Skripsi)

NAMA           : DIAH RETNO WULANDARI
NPM               : 11510953
KELAS          : 4PA01

RANCANG BANGUN SISTEM PEMBELAJARAN JARAK JAUH (e-learning) DI JURUSAN TEKNIK INFORMATIKA UIN MAULANA MALIK IBRAHIM MALANG

A.    Abstraksi
Disadari atau tidak, Teknologi Informasi telah berkembang pesat bahkan dunia pendidikan tak luput dari sentuhannya, hal ini dibuktikan dengan banyaknya minat mahaasiswa untuk mengambil jurusan yang berhubungan dengan Teknologi Informasi. Pada Universitas Islam Negeri Maulana Malik Ibrahim Malang, jurusan Teknik Informatika menjadi salah satu jurusan yang diunggulkan, hal ini dapat dilihat dari minat mahasiswa yang semakin bertambah pada saat penerimaan mahasiswa baru, sampai saat ini saja mahasiswa jurusan Teknik Informatika UIN Maliki tercatat sebanyak 772 mahasiswa. Namun hak ini tidak diimbangi oleh jumlah tenaga pengajar (dosen), tercatat sampai saat ini jurusan Teknik Informatika hanya memiliki 13 orang (dosen tetap) saja. Hal ini tentu saja dapat menghambat proses pembelajaran, di mana satu dosen akan dibebani begitu banyak mata kuliah untuk diajarkan.
Dengan adanya e-learning, diharapkan daoat membantu kinerja dosen yang jumlahnya masih terbatas. Selain itu, aplikasi ini dapat menghemat biaya dakam proses pembelajaran, seperti tugas yang biasanya berupa makalah dikumpulkan melalui hard copy, dapat dikumpulkan soft copy melalui fitur yang disediakan pada aplikasi e-learning ini. Pada aplikasi e-learning ini mahasiswa dapat melakukan konsultasi ataupun melakukan ujian secara online yang sudah dilengkapi dengan sistem koreksi jawaban, hal ini selain dapat mempermudah kinerja dosen, juga dapat menekan biaya untuk pembuatan hard soal yang membutuhkan begitu banyak kertas. Dalam pembuatannya, e-learning ini menggunakan bahasa PHP dan MySQL sebagai databasenya. Untuk memberikan tampilan yang menarik, digunakan software bantu seperti Adobe Photoshop dan Macromedia Dreamweaver.

Kata kunci: e-learning, PHP, Database, MySQL, Adobe Photoshop, Macromedia Dreamweaver

B.     Penjelasan
Latar belakang penelitian ini telah dijelaskan di dalam abstrak yang ada diatas. Pengerjaan yang dilakukan dalam penelitian ini terdiri dari tahap-tahap sebagai berikut:
1.      Pengumpulan data yang diperlukan, metode yang digunakan dalam pengumpulan data:
a.       Studi Literatur
Pada metode ini, peneliti akan melakukan pencarian, pembelajaran dari berbagai macam literatur dan dokumen yang menunjang pengerjaan tugas akhir ini khususnya yang berkaitan dengan aplikasi e-learning.
b.      Observasi
Peneliti melakukan pengamatan terhadap data yang diteliti, melakukan interview dengan pihak-pihak yang terkait dalam pembuatan program aplikasi e-learning.
c.       Browsing
Dalam hal ini peneliti melakukan data yang telah diperoleh ke berbagai macam website di internet yang menyediakan informasi yang relevan dengan permasalahan dalam membuat sistem ini.
2.      Analisa data yang telah dikumpulkan
Membuat analisis data yang telah diperoleh dari hasil observasi, yaitu dengan menggabungkan dengan laporan survey dan kebijakan pemakai menjadi spesifikasi yang terstruktur dengan menggunakan pemodelan.
3.      Perancangan dan desain sistem
Memahami rancangan kerja e-learning sesuai data yang ada dan mengimplementasikan model yang diinginkan oleh pengguna, serta perancangan database dengan di dukung pembuatan Content Diagram, Data Flow Diagram, ER-Diagram dan Flowchart, guna mempermudah dalam proses selanjutnya.
4.      Pembuatan aplikasi
Tahap ini merupakan tahap pembuatan dan pengembangan aplikasi sesuai dengan desain sistem yang ditetapkan pada tahap sebelumnya. Aplikasi e-learning ini dbangun menggunakan PHP dan MySQL.
5.      Uji coba dan evaluasi
Menguji seluruh spesifikasi terstruktur dan sistem secara keseluruhan. Pada tahap ini, dilakukan uji coba sistem yang telah sesuai disusun menggunakan kuisioner. Proses uji coba ini diperlukan untuk memastikan bahwa sistem yang telah dibuat sudah benar, sesuai dengan karakteristik yang ditetapkan dan tidak ada kesalahan-kesalahan yang terkandung didalamnya.
6.      Penyusunan buku skripsi
Tahap terakhir ini merupakan dokumentasi pelaksanaan skripsi. Diharapkan, buku tugas akhir ini bermanfaat bagi pembaca yang ingin mengembangkan sistem ini lebih lanjut maupun pada lain kasus.
Waktu dan tempat dari penelitian yang dilakukan adalah di Jurusan Teknik Informatika UIN MALIKI Malang. Jurusan ini merupakan jurusan yang mempersiapkan sumber daya manusia dibidang teknologi informasi yang berkualitas dengan aspek teori dan praktis, serta dapat beradaptasi dengan perkembangan yang cepat dibidangnya. Pada saat penelitian ini dilakukan, belum ada inovasi terbaru dalam bidang pendidikan Teknik Informatika UIN MALIKI Malang, seperti misalnya pembelajaran jarak jauh. Pendidikan yang didapatkan oleh mahasiswa hanya pembelajaran konvensional di ruang kelas saja. Dengan adanya sistem pembelajaran jarak jauh diharapkan proses pembelajaran dapat lebih bervariasi dan mandiri. Bahan atau materi yang digunakan untuk penelitian adalah data-data yang berkaitan mengenai materi yang akan digunakan untuk pembelajaran jarak jauh.
Alat pengumpulan data yang digunakan adalah metode observasi, metode interview, dan kebutuhan software. Pada metode observasi peneliti mengamati langsung gejala yang muncul dari objek penelitian yang dilakukan dengan meninjau di lapangan, dilakukan untuk memperoleh sejumlah informasi secara akurat. Metode yang digunakan untuk mengetahui kebutuhan perancangan atau pembuatan sistem untuk menentukan setiap proses yang dikerjakan adalah metode interview. Dengan metode interview, peneliti melakukan wawancara pada puhak-pihak yang terkait untuk mendukung berjalannya penelitian yang dilakukan. Sedangkan pada kebutuhan software peneliti menggunakan Windows Vista Home Premium, PHP 5.1.6, MySQL 5.0.24a, Adobe Dreamweaver cs3, Adobe Photoshop cs3, Power Designer, Argosoft Mail Server dan NetSupport School.
Tahapan yang dilakukan dalam penelitian ini adalah dengan pengmpulan data, yang diperoleh dari obeservasi, wawancara dan studi pustaka. Setelah itu melakukan analisis data dan sistem yang telah diperoleh dari hasil wawancara dan observasi yang menggabungkan dengan kebutuhan pemakai dengan menggunakan pendekatan sistem. Selanjutnya perancangan sistem dan pembuatan program, dengan cara memahami rancangan sistem sesuai dengan data yang ada dan mengimplementasikan model yang diinginkan oleh pemakai, baru kemudian membuat program dan mempresentasikan hasil rancangan ke dalam bahasa pemrograman PHP dan MySQL sebagai database. Evaluasi program merupakan tahapan yang dilakukan selanjutnya. Peneliti menguji coba seluruh spesifikasi terstruktur dan sistem secara keseluruhan. Pada tahapan ini dilakukan uji coba sistem yang telah disusun. Uji coba ini dilakukan untuk memastikan bahwa sistem yang telah dibuat sudah benar dan tidak ada kesalahan yang terkandung didalamnya. Tahapan terakhir yang dilakukan adalah pembuatan laporan yang dilakukan oleh peneliti.
Rancangan sistem yang dilakukan adalah dengan membuat Context Diagram, merupakan gambaran secara umum untuk mengidentifikasikan komponen-komponen yang ada pada sistem. Pada aplikasi yag dibuat oleh peneliti, aplikasi e-learning mempunyai dua sumber atau tujuan data yaitu administrator dan user (mahasiswa). Kemudian peneliti membuat Data Flow Diagram level 1, yang menjelaskan program secara keseluruhan yang ada pada aplikasi mulai dari pengidentifikasian user sampai pada proses e-learning.
Terdapat empat proses yang dilakukan, yaitu proses pertama Administrator yang menangani manajemen data yang akan ditampilkan dalam website. Proses kedua adalah login user, proses ini digunakan untuk memeriksa login user untuk mendapatkan hak akses untuk mengelola content database. Proses ketiga yang dilakukan adalah proses e-learning. Pada proses ini merupakan proses pembelajaran, di mana user dapat mengakses data-data yang telah dimasukkan oleh admin sebelumnya untuk digunakan sebagai materi pembelajaran. Pada proses ini user juga dapat melakukan ujian secara real time. Proses keempat yang dilakukan adalah user dapat mengakses berita dan pengumuman terbaru yang berkaitan dengan proses belajar mengajar.
Setelah membuat Data Flow Diagram level 2, yang merupakan pengembangan dari Data Flow Diagram level 1. Disini dijelaskan lebih terperinci lagi mengenai proses e-learning, dimulai dari proses penginputan user sampai pada proses penguploadan materi pembelajaran. Data-data yang dimasukkan akan disimpan dalam database.
Kesimpulan dari penelitian yang telah dilakukan adalah e-learning merupakan software online berupa website yang ditunjukan untuk pengembangan pembelajaran jarak jauh di lingkungan jurusan Teknik Informatika UIN MALIKI Malang, dalam website e-learning hanya bisa diakses oleh mahasiswa yang telah terdaftar dalam program e-learning saja, selain itu mahasiswa yang telah terdaftar dapat berkonsultasi secara langsung dengan dosen pengampu. Keunggulan aplikasi ini adalah proes pembelajaran yang dapat dilakukan jarak jauh, tidak terpaku pada ruang kelas, selain itu mahasiswa dapat melakukan ujian online dan melihat hasil ujian seketika setelah soal ujian selesai dikerjakan. Kekurangan dalam sistem pembelajaran e-learning adalah belum adanya fasilitas video streaming, selain itu soal yang diberikan pada saat ujian masih berupa pilihan ganda.

Sumber :

Jumat, 08 November 2013

SISTEM INFORMASI BERBASIS KOMPUTER



NAMA           : DIAH RETNO WULANDARI
NPM               : 11510953
KELAS          : 4PA01


SISTEM INFORMASI BERBASIS KOMPUTER
A.    Pendahuluan
Teknologi terus berkembang dengan cepat, sehingga hampir semua pengolahan sistem informasi memanfaatkan teknologi komputer dalam pengolahan data dan penyajian informasi. Penggunaan komputer sangat membantu dan mempermudah pekerjaan yang semula sikerjakan secara manual, menjadi lebih praktis dan mudah [1]. Atas dasar alasan ini, komputer sangat berguna dan membantu proses kerja manusia, sehingga banyak para ahli yang ingin memperbarui sistem yang ada dikomputer dan membuat komputer dapat memproses informasi seperti manusia. Itu semua dipelajari di dalam Artificial Inteligence. Sistem informasi komputer sangat dibutuhkan, karena dapat membantu dalam proses pengambilan keputusan. Oleh karena itu, kehadiran sistem pendukung pengambilan keputusan sangat berguna dan mempermudah dalam semua proses pengerjaan.

B.     Definisi
Sistem adalah kumpulan elemen-elemen atau komponen-komponen atau subsistem-subsistem yang saling berintegrasi dan berinteraksi untuk mencapai tujuan tertentu. Sistem mempunyai karakteristik atau sifat-sifat tertentu seperti elemen-elemen (elements), batasan sistem (boundary), lingkungan sistem (environments), penghubung (interface), masukan (input), pengolahan (process), keluaran (output), dan tujuan (goal) [2].
Sistem informasi berbasis komputer atau Computer Based Information System (CBIS) adalah suatu integrasi yang terorganisir antara teknologi hardware dan software dengan manusia yang dirancang untuk menghasilka informasi yang akurat dan berguna untuk membuat suatu keputusan [3]. Komponen-komponen dalam sistem informasi berbasis komputer adalah orang, perangkat keras (hardware) komputer, perangkat lunak (software) komputer, basis data, prosedur dan dokumentasi. Penggunaan sistem informasi berbasis komputer dalam sebuah organisasi atau perusahaan memiliki manfaat berupa keuntungan-keuntungan seperti : [2]
       Dapat meningkatkan keuntungan perusahaan
       Mengurangi biaya bisnis
       Meningkatkan pangsa pasar (ekspansi berupa jangkauan dan variasi produk)
       Perbaikan relasi pelanggan atau pelayanan pelanggan
       Meningkatkan efisiensi
       Dapat memperbaiki dalam pengambilan keputusan
       Pemenuhan peraturan lebih baik dan teratur
       Kesalahan lebih sedikit
       Perbaikan keamanan, dan
       Kapasitas lebih banyak atau besar.
Didalam sistem informasi berbasis komputer, terdapat subsistem-subsistem yang diantaranya adalah sistem pakar (expert system) dan sistem pendukung pengambil keputusan (decision support system).
1.      Sistem Pakar (Expert System)
Para ahli atau pakar biasanya memiliki pengetahuan atau pengalaman khusus untuk masalah tertentu. Mereka paham bagaimana alternatif dalam pemecahan masalah, kemungkinan keberhasilannya dan keuntungan serta kerugian yang mungkin muncul dari suatu permasalahan. Expert System (ES) mencoba untuk meniru pengetahuan yang dimilki oleh pakar tersebut[5]. Sistem pakar (expert system) adalah program komputer yang seperti manusia, yaitu memberi konsultasi kepada pemakai mengenai cara pemecahan masalah[4]. Bisa dikatakan juga bahwa sistem pakar adalah paket komputer untuk memecahkan atau mengambil keputusan atas suatu masalah spesifik atau terbatas, yang kemampuan pemecahannya dapat sama atau melebihi suatu tingkat kemampuan seorang pakar. Ide dasar di balik ES, yang merupakan teknologi intelejensia buatan terapan, sebenarnya sederhana, yaitu memindahkan keahlian seorang atau beberapa orang pakar ke komputer[5]. Disini, pengetahuan yang telah diperoleh dari pakar disimpan didalam komputer. Jika pengguna ingin menggunakannya, pengguna dapat memanggil kembali untuk meminta saran yang dibutuhkan.
a.       Komponen Expert System
Terdapat empat komponen sistem pakar, yaitu: [4]
1)      User Interface
Memungkinkan pemakai untuk dapat berinteraksi dengan sistem pakar
2)      Knowledge Base
Menyimpan pengetahuan gabungan yang digunakan untuk memecahkan masalah tertentu.
3)      Inference Engine
Memberikan kemampuan penalaran yang menginterpretasikan isi dari knowledge base
4)      Development Engine
Digunakan oleh ahli dan analisis sistem untuk menciptakan sistem pakar.
b.      Output Sistem Pakar
1)      Penjelasan pertanyaan
2)      Penjelasan pemecahan masalah
2.      Sistem Pendukung Pengambil Keputusan (Decision Support System)
Dalam usaha memecahkan suatu masalah, pemecah masalah mungkin membuat banyak keputusan. Keputusan merupakan rangkaian tindakan yang perlu diikuti dalam memecahkan masalah untuk menghindari atau mengurangi dampak negatif, atau untuk memanfaatkan kesempatan. Atas dasar ini, maka dibutuhkan suatu sistem pendukung yang meningkatkan kemampuan pengambilan keputusan. Sistem pendukung pengambilan keputusan (DSS) adalah sistem berbasis komputer yang interaktif, yang membantu pengambil keputusan dalam menggunakan data dan model untuk menyelesaikan masalah yang tidak terstruktur.
DSS menyajikan kepada pengguna satu perangkat alat yang fleksibel dan memiliki kemampuan tinggi untuk analisis data penting. Dengan kata lain, DSS menggabungkan sumber daya intelektual seorang individu dengan kemampuan komputer dalam rangka meningkatkan kualitas pengambilan keputusan. Ada dua tipe DSS yang dikenal, yaitu :
a.      Model-driven DSS
Suatu sistem yang berdiri sendiri terpisah dari sistem informasi organisasi secara keseluruhan. DSS ini sering dikembangkan langsung oleh masing-masing pengguna dan tidak langsung dikendalikan dari divisi sistem informasi. Kemampuan analisis dari DSS ini umumnya dikembangkan berdasarkan model atau teori yang ada dan kemudian dikombinasikan dengan tampilan pengguna yang membuat model ini mudah untuk digunakan. Contoh dari model-driven DSS ini yang dipergunakan diperusahaan pelayaran yaitu voyage estimating decision support systems. DSS ini mempunyai kemampuan/kapabilitas untuk menghitung rincian pelayaran baik untuk masalah keuangan maupun perhitungan teknis. Penghitungan aspek keuangan meliputi biaya untuk pelayaran (bahan bakar, upah pekerja, dan modal yang dibutuhkan), tarif angkut untuk berbagai tipe pengiriman kargo, dan biaya pelabuhan. Rincian teknis meliputi faktor-faktor yang berhubungan dengan masalah pelayaran, seperti: kapasitas kargo, kecepatan, jarak, konsumsi bahan bakar dan kebutuhan air, serta pola bongkar muat. Sistem ini dapat menjawab berbagai pertanyaan, seperti: Kapal mana yang digunakan untuk memberikan keuntungan yang maksimum? Berapa kecepatan optimal yang dapat memaksimumkan keuntungan? Apa tipe dari bongkar muat yang optimal? DSS ini dapat dioperasikan dalam sebuah desktop komputer yang menyajikan sistem menu yang membuat pengguna mudah untuk memasukkan data atau mendapatkan informasi.
b.      Data-driven DSS
Menganalisis sejumlah besar data yang ada atau tergabung di dalam sistem informasi organisasi. DSS ini membantu untuk proses pengambilan keputusan dengan memungkinkan para pengguna untuk mendapatkan informasi yang bermanfaat dari data yang tersimpan di dalam database yang besar. Banyak organisasi atau perusahaan mulai membangun DSS ini untuk memungkinkan para pelanggannya memperoleh data dari website-nya atau data dari sistem informasi organisasi yang ada.
Terdapat komponen dalam sistem pendukung pengambilan keputusan, yaitu:
a.      DSS database
Kumpulan data berjalan atau historis dari sejumlah aplikasi. Komponen ini digunakan untuk menanyakan dan menganalisis data.
b.      DSS software system
Kumpulan dari perangkat lunak yang digunakan dalam menganalisis data. Model ini dapat berupa model fisik (model rancangan ruang kerja, taman, dan model pesawat terbang), model perhitungan matematika (seperti: persamaan, alogaritma, anuitas, cicilan bunga kredit), atau model verbal (seperti: deskripsi suatu prosedur untuk penulisan suatu perintah kerja/order). Masing-masing DSS dibangun untuk seperangkat tujuan tertentu dan akan menghasilkan berbagai kumpulan model tergantung pada kebutuhan dan tujuannya [5]. 

Gambar 1. Sistem informasi berbasis komputer

ARTIFICIAL INTELIGENT (AI)
AI adalah bidang ilmu pengetahuan dan teknologi yang didasari oleh ilmu-ilmu seperti ilmu komputer, biologi, psikologi, linguistik, matematika, dan teknik. Tujuan AI adalah mengembangkan komputer yang dapat berpikir, serta mendengar, melihat, berjalan, berbicara dan merasakan sesuatu. Pendorong utama dari AI adalah perkembangan fungsi komputer yang umumnya diasosiasikan dengan kecerdasan manusia, seperti penalaran, pembelajaran, dan penyelesaian masalah.
Beberapa atribut perilaku cerdas. AI berusaha meniru kemampuan ini dalam sistem berbasis komputer.
·      Berpikir dan bernalar
·      Menggunakan penalaran untuk menyelesaikan masalah
·      Belajar dan paham dari pengalaman
·      Memperoleh dan menerapkan pengetahuan
·      Menampilkan kreativitas dan imajinasi
·      Mengatasi situasi yang rumit dan membingungkan
·      Menanggapi situasi baru dengan cepat dan dengan berhasil
·      Mengenali elemen-elemen yang penting dalam suatu situasi
·      Mengatasi informasi yang ambigu (bermakna ganda), tidak lengkap dan salah [6].

Gambar 2. Artificial Intelligent

C.     Contoh Aplikasi
Contoh aplikasi dari sistem informasi berbasis komputer dengan Artificial Intelligent adalah: [6]
1.      Dalam pengambilan keputusan
·      Lingkungan kerja yang cerdas yang akan membantu menangkap alasan dan apa yang termasuk dalam rancangan teknis dan pengambilan keputusan.
·      Sistem interface komputer-manusia (Human Computer Interface-HCI) yang cerdas yang dapat memahami bahasa lisan dan bahasa tubuh, serta membantu penyelesaian masalah dengan cara mendukung kerja sama dalam organisasi guna menyelesaikan masalah tertentu.
·      Software penilaian situasi dan alokasi sumber daya untuk penggunaan mulai dari pesawat dan Bandara hingga pusat logistik.
2.      Penulusuran informasi
·      Sistem Internet dan intranet berbasis AI yang menyaring gelombang pasang dari informasi menjadi presentasi yang sederhana.
·      Teknologi bahasa alami untuk menelusuri semua jenis informasi online, dari teks hingga gambar, video, peta, dan klip audio, sebagai tanggapan terhadap pertanyaan dalam bahasa inggris.
·      Penambangan data untuk analisis tren pemasaran, peramalan keuangan, pengurangan biaya perawatan, dan lain-lain.
3.      Robotik
·      Sistem inspeksi visi mesin untuk mengukur, membimbing, mengidentifikasi dan memeriksa produk dan menyediakan keunggulan kompetitif dalam proses manufaktur.
·      Sistem robotik singkat dari robot mikro dengan tangan dan kaki hingga robot kognitif dan sistem visi modular yang dapat dilatih.

D.    Kesimpulan
Berdasarkan uraian diatas, dapat ditarik kesimpulan bahwa Sistem informasi berbasis komputer atau Computer Based Information System (CBIS) adalah suatu integrasi yang terorganisir antara teknologi hardware dan software dengan manusia yang dirancang untuk menghasilka informasi yang akurat dan berguna untuk membuat suatu keputusan. Komponen-komponen dalam sistem informasi berbasis komputer adalah orang, perangkat keras (hardware) komputer, perangkat lunak (sotware) komputer, basis data, prosedur dan dokumentasi. Didalam sistem informasi berbasis komputer, terdapat subsistem-subsistem yang diantaranya adalah sistem pakar (expert system) dan sistem pendukung pengambil keputusan (decision support system). Sistem pakar (expert system) adalah program komputer yang seperti manusia, yaitu memberi konsultasi kepada pemakai mengenai cara pemecahan masalah sedangkan sistem pendukung pengambilan keputusan (DSS) adalah sistem berbasis komputer yang interaktif, yang membantu pengambil keputusan dalam menggunakan data dan model untuk menyelesaikan masalah yang tidak terstruktur.
Para ahli AI mengembangkan contoh aplikasi yang diadaptasi dari dua sistem yang sudah disebutkan (sistem pakar dan sistem pendukung pengambil keputusan). Tujuan dari AI adalah mengembangkan komputer yang dapat berpikir, serta mendengar, melihat, berjalan, berbicara dan merasakan sesuatu. Pendorong utama dari AI adalah perkembangan fungsi komputer yang umumnya diasosiasikan dengan kecerdasan manusia, seperti penalaran, pembelajaran, dan penyelesaian masalah. Contoh aplikasinya diterapkan dalam pengambilan keputusan, penelusuran informasi dan robotik.

E.     Daftar Pustaka
Link:
Gambar: